Kosą i mechem – czyli parę słów o Scythe

jakub-rozalski-august-1914-01a

Grafika: Jakub Różalski

Wyobraźcie sobie: spokojna, nieco senna wieś. Lato. Kobieta w zgrzebnej sukni wychodzi ze stodoły z kanką pełną parującego mleka. Wsparty o ścianę chałupy chłop leniwie pogryza źdźbło trawy. Pora żniw, łany zboża kładą się, ciężkie od ziaren, prawie przy samej ziemi. W dali, ledwo widoczny, majaczy majestatyczny kształt wielkiego robota.

Tak, taki klimat ma planszówka Scythe, gra roku 2016 powstała we współpracy Jameya StegmaieraMortena Monrada Pedersena, z grafiką opracowaną w całości przez Jakuba „Mr. Werewolf” Różalskiego. To osobie Polaka zawdzięczamy oryginalną wizję Młodej Polski z elementami steampunka. Zresztą, w tym artykule możecie podziwiać jego wspaniałe prace.

Historia

W październiku 2015 roku autorzy przedstawili koncepcję gry na Kickstarterze. Planowali zebrać 33 tysiące baksów, ale rozentuzjazmowani fani planszówek wsparli ich kwotą 1,8 miliona!

Premierę gra miała w sierpniu 2016 roku i naprawdę trzeba było trzymać rękę na pulsie, by dostać polską wersję. Ja jestem szczęśliwa posiadaczką angielskiej (to znaczy, Luby dostał od Mikołaja i tej wersji się trzymajmy, nie chcę pozbawiać dziecka złudzeń ;-).

Gra osadzona jest w alternatywnych latach 20-tych XX wieku. Na terenie Europy Wschodniej znajduje się potężne miasto zwane The Factory, wokół którego zgromadzone są mniejsze, zależne od niego, państwa. Gracze wcielają się w jedną z pięciu frakcji, które chcą zyskać na tym terenie przewagę – militarną, gospodarczą, naukową. Nie da się iść tylko w zwycięstwo militarne (chyba że gracie Saksonami), ponieważ o wygranej decyduje ilość naszych żetonów na skali zwycięstw, a tam jest miejsce tylko na dwie wygrane walki. Poza tym jednostki bojowe to wielkie mechy, których możemy wystawić maksymalnie cztery sztuki, więc na wojnę totalną na wszystkich frontach nie liczcie, zwłaszcza jeśli gracie w pełnym, pięcioosobowym, składzie. Frakcje podobne są do niektórych narodowości z naszego świata, a reprezentują je bohaterowie.

factions-and-characters

Mamy ich do wyboru pięciu: Annę i niedźwiedzia Wojtka (Republika Polanii – Republik of Polania), Guntera von Duisburga z wilkami Nacht i Tag (Impreium Saksonii – Saxon Empire), Zehrę i jastrzębia Kar (Chanat Krymski – Crimean Khanate), Bjorna i woła Moxa (Królestwo Nordyckie – Nordic Kingdom) oraz filigranową Olgę Romanową z  tygrysem Changą (Rusviet Nation). Zwierzęta nie są w żaden sposób wykorzystywane w grze, pełnią raczej rolę maskotek i dopełniają charakter postaci. Poza pięknymi kartami każdy z bohaterów ma własną figurkę, wykonaną z trwałego plastiku. Oddzielne figurki mają też mechy i odzwierciedlają one charakter danej frakcji, np. mechy Chanatu zbudowane są ze złomu, ponieważ na Krymie idea wielkich robotów była mało popularna, z kolei nordyckie giganty przypominają z wyglądu łodzie wikingów. Mają różne umiejętności, ale więcej o samej rozgrywce znajdziecie niżej, tymczasem przejdę to grafiki…

Grafika

Bez owijania w bawełnę – grafika jest od początku do końca piękna. Dzięki zleceniu oprawy graficznej jednej osobie, autorzy uzyskali efekt jednolitości i konsekwencji stylu. Każda karta, każdy najmniejszy żeton, mają podobną stylistykę, nawet barwy są utrzymane w tej samej, jesiennej tonacji. Różalski wykonał dla Scythe mnóstwo klimatycznych pejzaży, które przyozdabiają karty wydarzeń, fabryki, walki. Nawet taki drobiazg jak waluta posiada kilka nominałów, które na rewersach noszą cechy różnych nacji – mamy japońskie monety „z dziurką”, saksońskiego orła, ruskie kłosy zboża.

jakub-rozalski-1920-red-flowers-01s

Grafika: Jakub Różalski

Oddzielny akapit należy się planszy. Znacie Terra Mystikę, w której rasy żyją na konkretnych terenach? Tam granice między pustynią, lasem czy łąkami są wyraźne, jak nożem uciął. W Scythe też mamy do czynienia ze zróżnicowaniem terenu ze względu na surowce, które możemy produkować – jak zboże, albo wydobywać – jak ropa czy drewno. Z tym że tutaj, jeśli starlibyśmy siatkę heksów, mapa wyglądałaby bardzo realistycznie. Każda wioska wygląda nieco inaczej, rafinerie są podobne, ale nie identyczne. Wszystko dzięki temu, że mapa nie składa się z posklejanych ze sobą clip artów, to jest po prostu jeden wielki obraz. Oczywiście, musiał być uproszczony, więc domki są mniej więcej w podobnym stylu, ale i tak jest to najpiękniejsza mapa, z jaką miałam do czynienia (a bardzo lubię wszelkie mapy, o czym napiszę kiedyś oddzielny artykuł).

Prawdziwym majstersztykiem są karty bohaterów/frakcji. Z rozdziału Historia wiecie, że każdy z nich ma pupila. Odziani są w piękne stroju nawiązujące do kultury, z której pochodzą, a w tle widać innych przedstawicieli nacji. Zehra dosiada pięknego konia, za Gunterem czerni się tajemniczy las jak z baśni braci Grimm. Bjorn i jego wół stoją po kostki i kopyta w śniegu. Anię z kolei wspiera polska husaria. Oczy się cieszą, serce raduje. Dbałość o bohaterów przypomina mi stylizacje niektórych postaci z gier komputerowych – widać ich charakter i temperament, jak w przypadku Olgi, nonszalancko trzymającej jedną dłoń w kieszeni i prawie opierającej się o wielkiego tygrysa.

jakub-rozalski-1920-on-the-shores

Grafika: Jakub Różalski

Rozgrywka

Cel gry:  wykonujemy zadania militarne i ekonomiczne, a osiągnięte cele oznaczamy za pomocą gwiazdek na skali zwycięstwa. Do wygranej liczy się też miejsce na skali Popularności i Honoru, ilość zdobytych terenów oraz gotówka. Gra kończy się, gdy jeden z graczy postawi szóstą gwiazdkę na skali zwycięstwa.

Działania: Jeśli chodzi o akcje graczy, to w Scythe wprowadzono mechanikę ciągłego wyboru akcji: aktywny gracz wybiera jedno z kilku dostępnych działań (produkcja, ruch, itp), które składa się z dwóch opcjonalnych kroków. Gdy wykona pierwszy z nich, kolejny gracz może już zaczynać swoje działanie. Dzięki temu nie musimy czekać, aż kolega się namyśli. Możliwości mamy wiele: zdobywamy nowe terytoria, wykupujemy rekrutów, zbieramy surowce, rozmnażamy swoich robotników, stawiamy budynki, konstruujemy wielkie mechy, przeżywamy przygody, podczas których możemy wiele zyskać, ale też sporo stracić. Jest co robić!

Jeśli chodzi o strategię, to tutaj podobnie jak w Merchant and Marauders, w którym mogliśmy być kupcem lub korsarzem, też możemy swobodnie przechodzić między poszczególnymi rolami. Jesteście pokojowo nastawioną nacją? Żaden problem, idziemy w surowce i budynki, odhaczając poszczególne cele na skali zwycięstwa, albo zagarniamy dla siebie jak najwięcej terenu (z The Factory, za które liczone są dodatkowe punkty). Możemy też celować w punkty Popularności lub Honoru, które oznaczone są na specjalnej skali i są swego rodzaju walutą. Tu warto zaznaczyć, że nie można bezkarnie rozjechać pól uprawnych sąsiada. Jak przegonimy pracujących na nich chłopków, punkty popularności lecą na łeb, na szyję – a od nich zależy mnożnik punktów zwycięstwa na końcu gry!

Spragnieni wrażeń mogą eksplorować bohaterem odległe krainy w poszukiwaniu przygód zaznaczonych żetonem. Ale nie zdarzyło nam się jeszcze, by ktoś odmówił sobie wystawienia choć jednego mecha. Cudowna chwila – postawienie na planszy pierwszego robota… Każda frakcja ma inny charakter jednostek, nawet figurki robotników wyglądają nieco inaczej. Ale już mechy to małe piękności. I czuć w nich moc – są wielkie, mają ostrza, karabiny, działka. I nie służą tylko do walki, bo możecie za ich pomocą transportować robotników, poza tym każdy wystawiony mech daje nam jakąś umiejętność – a to dodatkowy punkt ruchu, a to zdolność przechodzenia nad rzeką. Są to najbardziej uniwersalne jednostki bojowe, z jakimi się spotkałam, bo poza oczywistą frajdą z ich posiadania, dają nam dodatkowe możliwości działania.

Asymetryczność jest istotną cechą Scythe. Na początku rozgrywki losujemy kartę bohatera oraz jednej z pięciu specjalizacji (inżynieria, rolnictwo itd). Dzięki temu dużo wody w Wiśle upłynie, nim uda nam się rozegrać wszystkie możliwe opcje.

 

Olga reprezentuje Patriotyczny Rusviet…

Garść praktycznych informacji

Ilość graczy: Od 1 do 5

Ilość elementów: dwie instrukcje, plansza, 5 plansz frakcji, 5 plansz specjalizacji, 80 kartonowych monet, 80 znaczników zasobów, 42 karty walki, 23 karty celów, 28 kart spotkań, 12 kartonowych żetonów mnożników, 12 kartonowych znaczników spotkań, 6 kart premii za budowle, 12 kart Fabryki, 2 wskaźniki siły, 5 kart przeprawy, 5 kart szybkiego startu, 31 kart Automy (potrzebne do grania solo), 20 figurek mechów, 5 figurek postaci, 5 drewnianych znaczników akcji, 5 drewnianych znaczników popularności, 5 drewnianych znaczników siły,30 drewnianych znaczników gwiazdek, 20 drewnianych znaczników budowli,20 drewnianych znaczników rekrutów, 40 drewnianych znaczników robotników, 30 drewnianych znaczników technologii.

Przewidywany czas grania: wydawca przewiduje 115 minut, nam pierwsza rozgrywka zajęła prawie 3 godziny, a piąta – godzinę (spieszyliśmy się na pociąg).

Ile rozegrałam partii: 5

Ile razy wygrałam: raz

Ocena na Boardgamesgeek: 8,4

Wydawnictwo: Phalanx (wersja PL) / Stonemaier Games

Cena: 349, 95 zł na Rebelu, 299,90 na Planszomanii (choć w chwili pisania tekstu: niedostępna).

Dodatek: Invaders from Afar – zawiera dwie dodatkowe frakcje: Klany Albionu oraz Szogunat Togawa, wraz z planszami frakcji, figurkami mechów, pionkami i znacznikami; nowi bohaterowie Connor ( dzik Max) oraz Akiko (małpka Jiro).

Poza tym można dokupić: rozszerzenie planszy (większe heksy); metalowe wersje monet z gry; realistycznie wyglądające żetony surowców.

jakub-rozalski-1920-green-fields

Grafika: Jakub Różalski

Plusy

  • oprawa graficzna;
  • wysoka wariantowość grania;
  • dowolność wyboru strategii;
  • czas oczekiwania na akcje innych graczy sprowadzony do minimum dzięki strategii ciągłego wyboru akcji;
  • oryginalne uniwersum;
  • akcent polski <3.

 

Minusy

  • karty specjalizacji mają tendencje do rozwarstwiania się;
  • Polania jest przepakowana.

 

Linki: boardgamegeek.com

stonemaier.com

Art of Mr. Werewolf

Grafiki Jakuba Różalskiego zamieszczone w artykule pochodzą stąd: artstation.com

3 komentarze

  1. Ciekawa, zroznicowana planszowka z wygodna nawigacja. Nowy gracz moze sie latwo zorientowac jakie akcje sa dostepne, ale po 2 grach jeszcze nie opracowalam, jaka strategie przyjmowac by wyjsc na tym najlepiej 🙂

    Kolega zakupil te gre w pakiecie delux z Kickstartera i otrzymal rowniez ksiazke z ilustracjami itp.

    Co rozumiesz przez ‚Polania jest przepakowana’?

    • Strategia w dużej mierze zależy od tego, jaką specjalizację wylosujesz. Ale prawdą jest, że nie tylko sama frakcja i specjalizacja określają strategię – nie ma jednej właściwej dla każdej rozgrywki. Dużo zależy jeszcze od tego, kim grają inni gracze.

      Co do Polanii – jak raz nimi grałam, umiejętność podróżowania przez jeziora umożliwiła mi zdobycie większości tokenów spotkań, co w połączeniu z możliwością wybrania dwóch opcji na karcie spotkań dało mi mnóstwo surowców, pkt Honoru oraz dwa mechy praktycznie za darmo. Tak się po prostu fajnie złożyło. Stąd moje stwierdzenie, że Polanie są mocni.

      A taki artbook to bym obejrzała 😀
      I dzięki za wpis!

  2. Polanie nie mają możliwości przekraczania rzeki (to umiejętność Nordyckiej frakcji). Oczywiście poza tym, co dają mechy, ale to w każdej frakcji występuje. Polanie wcale nie są przepakowani. Ja już wolę Noworosyję, co ma nieustępliwość – częściej się przydaje, bo spotkań, jak się gra na 4-5 osób jest mało.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *