Dręcz mnie, Numenero

Oto w końcu zdobyłam się na napisanie recenzji Torment: Tides of Numenera. Trochę mi to zajęło, ponieważ chciałam jak najlepiej tę grę poznać.

O Numenerze głośno jest już od dawna. Jest to ukochane, wypieszczone dziecię studia inXile, do którego należy wiele osób odpowiedzialnych za najlepszego cRPG, w jakiego kiedykolwiek grałam – i nie jestem w tej opinii osamotoniona – Planescape: Torment. Planescape opowiadał historię Bezimiennego, który utracił pamięć, a, jak się później okazało, również Śmiertelność. Przygoda była jak z najlepszej powieści, ambitna, pełna filozoficznych rozważań, zwrotów akcji, nietuzinkowych dylematów i dialogów, które pamiętam do dziś – a od premiery Planescape (który był moim prezentem na Dzień Dziecka) minęło 18 lat. Kawał czasu, prawda? Niewiele tekstów kultury pamiętam tak dobrze. Nic później nie przypominało Tormenta.

Jak zatem jest z jego duchowym następcą? Muszę przyznać, że trochę się Numenery obawiałam, właśnie przez wzgląd na ciągłe porównania do kultowych przygód Bezimiennego. Nie są to porównania bezpodstawne, gdyż odnalazłam sporo nawiązań. W zasadzie jest trochę jak z nowymi nowymi Gwiezdnymi Wojnami – niby nowa opowieść, ale w dużym stopniu oparta na tej starej. Również ścieżka dźwiękowa Numenery jest bardzo podobna do tej z Planescape, ale niestety ustępuje jej pod względem oryginalności. Niby przyjemna, ale po paru godzinach gry zorientowałam się, że w głowie słyszę te stare, niezapomniane, smutne utwory autorstwa Marka Morgana. Nowych nie pamiętam w ogóle – Numenera obudziła wspomnienia, ale ich nie zastąpiła.

Ta fontanna składa się wyłącznie z różowych, nie przestających gadać rybek. Za każdym razem, gdy gdzieś w Dziewiątym Świecie umiera jakiś język, w fontannie pojawia się nowa rybka...

Ta fontanna składa się wyłącznie z różowych, nie przestających gadać rybek. Za każdym razem, gdy gdzieś w Dziewiątym Świecie umiera jakiś język, w fontannie pojawia się nowa rybka…

Mimo że w Numenerze poruszamy się po planecie zwanej Dziewiątym Światem, a w Planescape chodziliśmy po Wieloświecie, to istnieją między nimi podobieństwa. Przede wszystkim, nie są to miejsca przyjemne, jak w typowych grach fantasy. Żadnych lasów, strumyczków i skaczących wesoło puchatych królików. Mieszkańcy nie są szczęśliwi – pełno tu sierot, inwalidów i weteranów o psychice zrytej przez Wieczną Bitwę. Nie ma też typowych herosów, a ci, którzy się takimi wydają, należą do najbardziej świrniętych postaci (np. nasz towarzysz Erritis). Numenera to tak naprawdę mieszanka fantasy i science-fiction, świat pełen artefaktów upadłych cywilizacji, dziwnej magii i zaawansowanej technologii. Magia tłumaczona jest zaawansowaną technologią. Ciekawym przejawem nauki są cybernetyczne wszczepy, które możemy sobie zaserwować u chirurga. Sam ich opis jest bardzo sugestywny. Tak wygląda implementowanie Skwierczącej Ciemności: „Drony błyskawicznie przemykają wokół ciebie, nakładając na Twoje przedramię warstwy drobnej elastycznej siatki. Słyszysz skwierczenie i zdajesz sobie sprawę, że siatka wtapia się w twoje ciało. Nie jesteś pewna, dlaczego odczuwasz kłucie w łokciu, ale jesteś zbyt zajęta krzykiem, by się nad tym zastanwiać…”

Kolejnym istotnym podobieństwem Numenery i Planescape’a jest nieśmiertelność głównego bohatera oraz potrzeba poszukiwania wspomnień. Zanik pamięci to zabieg bardzo wygodny i często używany w grach, ponieważ umożliwia graczowi zapoznać się z realiami świata w sposób dość… naturalny (pytamy się jak kretyn o oczywiste rzeczy, ale ma to swoje uzasadnienie). O tyle o ile bohater starego Planscape’a zwyczajnie stracił pamięć, protagonista Numenery jest nowo powstałą świadomością. W Dziewiątym Świecie lądujemy jako Porzucona (lub Porzucony – inaczej niż w oryginalnej grze, możemy tu wybrać płeć), i otrzymujemy niejako w spadku jedną z powłok cielesnych Pana Wcieleń, potężnej istoty podobnej bóstwu, geniusza i szarlatana. Od czasu do czasu uda nam się uzyskać przebłysk wspomnień poprzedniego właściciela ciała, a może i coś więcej…

Za każdym razem, gdy zginiemy, pojawiamy się we własnym umyśle, który ma postać międzywymiarowego skrawka przestrzeni.* Dopiero po dojściu do siebie możemy wrócić do świata i czekających w osłupieniu towarzyszy… Co więcej, czasem trzeba zginąć, po to, by odwiedzić swój umysł i odszukać pojawiające się w nim nowe elementy.

Klify Sagusa - swego czasu Pan Wcieleń sporo w nich namieszał.

Klify Sagusa – swego czasu Pan Wcieleń sporo w nich namieszał.

Dużą przewagą Planescape’a nad Numenerą jest jednak pewna tajemnica. Bezimienny powoli odkrywa, kto tak naprawdę jest jego największym wrogiem i finał jest sporym zaskoczeniem. Natomiast Porzucona zna swojego wroga praktycznie od początku – ucieka przed Rozpaczą, która prześladuje nas od etapu tworzenia postaci i samouczka. Pewne elementy scenariusza są zaskakujące, ale do swego poprzednika Numenera się nie umywa.

Największą zaletą każdego RPG, czy to fabularnego, czy komputerowego, jest niezwykła historia. Pod tym względem Numenera to mercedes wśród RPG. Niektóre wątki poboczne to istne perełki, które mogłyby zostać wydane w formie zbioru opowiadań o Dziewiątym Świecie. Posłuchajcie chociażby historii o portalu czasoprzestrzennym pełniącym funkcję domu dziecka. Z jednej strony zgłaszają się ludzie pragnący zaadoptować dziecko, z drugiej – gdzieś w odległej przyszłości – rodzice przyprowadzają dzieci w nadziei na to, że w lepszych czasach ktoś się nimi zaopiekuje. Mamy okazję porozmawiać z chłopcem, który mówi archaicznym językiem i jest święcie przekonany, że biologiczni rodzice kiedyś po niego wrócą… Od nas zależy, czy zostawimy go w nieświadomości, czy też przekażemy brutalną prawdę o tym, że nigdy nie wróci do swoich czasów.

Ten kociak mnie urzekł

Ten kociak mnie urzekł

Numenera to nie tylko ciąg opowieści – to też zagadki i zadania polegające na prowadzeniu rozmowy tak, by uniknąć – bądź na siłę doprowadzić – do konfliktu. O ile jednak sama walka sprawia czasami trudność, to już zagadki nie wymagają specjalnej umysłowej gimnastyki. Planescape miał zdecydowanie wyżej podniesioną poprzeczkę i myślę, że Numenera mogłaby być trudniejsza.

Skoro wspomniałam o walce, to przyznam, że na początku mnie zirytowała. Liczyłam na aktywna pauzę, jak w Tyranny czy Pillars of Eternity, a tutaj okazało się, że muszę czekać na tury. Powrót do starych Falloutów? Po kilku walkach przyzwycziłam się do systemu i zaczęłam dostrzegać jego zalety. Ale już sam balans walki do tekstu jest nieco zaburzony. Miałam ten sam problem przy Planescape – kilka pierwszych godzin gry to raptem kilka potyczek i cała masa zadań tekstowych. I nie miałabym nic przeciwko temu, gdyby to się nie zmieniło. Niestety, nadchodzi moment, gdy Bezimienny rusza karkołomną ścieżką wojny i, nieprzyzwyczajony do trzymania oręża, raz za razem ginie. W Numenerze, nie licząc samouczka, na pierwszą walkę możemy trafić po piętnastu godzinach gry (czyt. czytania dialogów). Jeżeli wspomnienia mnie nie mylą, gra częstuje nas walką nieco częściej i w bardziej strawnych dawkach, niż poprzedniczka, wciąż jednak uważam, że mogłoby być tego więcej. W jednej rozgrywce wybrałam postać wojownika (w nomenklaturze Numenery zwanego Glewią) i mam wrażenie, że moje umiejętności się marnują.

Azyl Miel Avest - jedyne zielone miejsce, które dane nam będzie odwiedzić.

Azyl Miel Avest – jedyne zielone miejsce, które dane nam będzie odwiedzić.

W Numenerę gram równolegle dwoma postaciami – pierwsza rozgrywka jest moja prywatna, drugą publikuję co kilka dni na youtube. Dzięki temu szybko przekonałam się, że ilość rozwiązań jest imponująca! Nie wiem, jak stworzona jest sieć możliwości, ale na pewno nie jest to zwykłe drzewo – a nawet jeśli, to jest ono mocno zmutowane. Najprostsza, z pozoru niewinna zmiana może, na zasadzie efektu motyla, zaważyć na losach wielu osób. Szczególnie na początku poszczególne zadania i osoby nie czekają na nas biernie. Jeśli się rozleniwimy i spędzimy za dużo czasu w noclegowni, wydarzenia nas dogonią, a niektóre zadania zmienią status (np. ktoś umrze). Trochę żałuję, że dowiedziałam się tego po fakcie, ale w Numenerze nawet śmierć może okazać się dobrym rozwiązaniem…

To nie są zwykłe lustra. Nic w Numenerze nie jest tym, czym się wydaje (sowy pewnie też ;-)

To nie są zwykłe lustra. Nic w Numenerze nie jest tym, czym się wydaje (sowy pewnie też 😉

Lokacje są nieprzesadzone, ale przejrzyste. Architektura jest wprost niesamowita. Największe wrażenie zrobiły jednak na mnie dziwaczne artefakty – w pewnym momencie mój bohater przypominał muła objuczonego workiem osobliwości. Nie byłam w stanie zmusić się do sprzedania większości przedmiotów, nawet tych, które do niczego nie służyły. No bo pomyślcie, kto normalny wyrzuciłby obsydianową kulę, która pokrywa się szronem i samoistnie dopasowuje do kształtu trzymającej ją dłoni, oraz zwiększa swój ciężar wraz z prędkością poruszania? Albo tajemniczą tubylczą maskę, która, gdy ją założyć, powoduje, że słyszymy odległe werble?

Numenerska wersja figury niemożliwej M. C. Eschera

Numenerska wersja figury niemożliwej M. C. Eschera

Niestety, same postacie są byle jakie. W dawnym Planescape potrafiłam rozróżnić postać po wyglądzie – a były o wiele mniejsze. Tutaj mam wrażenie, jakby wyobraźnia twórców skończyła się na kolorach i kilku oryginalnych potworach. Rozumiem, że to klasyczny cRPG, w którym postacie są malutkie, ale zarówno szaty jak i sylwetki są po prostu mało dopracowane, do tego zbyt często wygląd jest niezgodny z opisem. A kiedy już dostałam możliwość przyjrzenia się towarzyszom z bliska w panelu ekwipunku, ich twarze skojarzyły mi się z rysunkami Francois Boucqa, który jest mistrzem komiksu, ale twarze rysuje charakterystyczne i, moim zdaniem, po prostu brzydkie.

Kadr z komiksu "Bouncer" Francois Boucqa

Kadr z komiksu „Bouncer” Francois Boucqa i Alejandro Jodorowskiego

Gra nie jest pozbawiona bugów. Mogę jej wybaczyć to, że kilkakrotnie wywaliła się do pulpitu, ale już nie błędy związane z towarzyszami. A to Tybir nie chciał się do mnie dołączyć, choć uparcie twierdził, że już idzie, a to Erritis uparcie nie dawał swojego zadania, tylko ględził, że musimy pogadać… Obiecują, a nie dają! Na dodatek irytuje zachowanie npców w jednej z najważniejszych potyczek. Nie wchodząc w szczegóły, zamiast grzecznie iść tam, gdzie powinni, włażą tłumnie prosto w paszczę zła – łącznie z konkretną osoba, która ma zapewnić na kilka tur chwilę wytchnienia. Dopiero za ósmym razem SI zaskoczyło i poprowadziło wszystkich tak, jak powinno.

Kilka słów o lokalizacji – nie ma do niej żadnych zastrzeżeń. Znalazłam może z jedna literówkę. Tekst czytało się świetnie, jak dobrą powieść. Tłumacz (albo ekipa tłumaczy) bardzo umiejętnie przeskakiwał między rejestrami, raz mówił językiem poetyckim, raz potocznym. Podoba mi sie też tłumaczenie niektórych nazw – Argus to po angielsku Levy, czyli zaciężny. Bardzo mi niestety brakowało kwestii czytanych przez aktorów, jest ich naprawdę bardzo mało, chociażby w porównaniu do takiego Tyranny.

I jak tu zrobić podsumowanie? Nie chcę oceniać Numenery przez pryzmat Planescape’a, bo byłoby to niesprawiedliwe i trochę wtórne. Jeśli potraktować ją jako osobne dzieło, wtedy drobne usterki nie psują całości odbioru. To tak jakby… wspaniałe perfumy, z ogonem i stworzone ze wspaniałych składników, zamieszkały w niezbyt ciekawym flakonie. Nie patrząc na toporną butelkę, możemy do woli rozkoszować się zapachem, który jest jedyny w swoim rodzaju, ponadczasowy. Wiem, że Numenera będzie wspominana jeszcze wiele lat po premierze. Mam tylko nadzieję, że na kolejnego Tormenta nie będę musiała czekać 18 lat…


*) W zasadzie to PRAWIE za każdym razem. Niżej podpisana unicestwiła swoje niemal nieśmiertelne ciało w ciągu pierwszych 30 minut gry, co jest jednakże dalekie od rekordu. Można osiągnąć to samo na etapie tworzenia postaci, w minutę od odpalenia gry (dziękuję Kamili za podzielenie się ze mną tym odkryciem :-).


Plusy:

niezwykła fabuła i minipowieści w obrębie questów
klimatyczne lokacje
piękny literacki język – wspaniałe tłumaczenie/lokalizacja
oryginalny świat
replayability

Minusy:

paskudny wygląd postaci (pomijając portrety)
mało kwestii czytanych przez lektora (wielka szkoda!)
brak balansu między walką a przygodą w narracji
irytujące bugi

Przy okazji zapraszam na wspólne przeżywanie przygód w Numenerze na moim kanale youtube:

3 komentarze

  1. Nie mogę się powstrzymać, więc muszę w końcu dodać ten komentarz :D, ale tym razem nie będę się tak rozpisywał jak przy Tyranny 😉 Świetna recenzja, bardzo przyjemnie się czytało ( i oglądało 🙂 ) W pełni zgadzam się ze wszystkimi plusami i minusami. Mi także brakowało kwestii czytanych przez lektora, i uważam, że powinno ich być zdecydowanie więcej. Fabuła, wielowątkowość i wszystkie lokacje są w Numenerze niesamowite (nic dodać, nic ująć). Jeśli chodzi o bugi, u mnie także się zdarzały bardzo podobne do tych, które opisałaś. Jednak najbardziej irytowały mnie momenty, gdy zapisywałem grę. Musiałem klikać wiele razy przycisk ,,zapisz grę”, żeby zadziałało. Nie chcę przesadzać z komentarzem, więc na tym skończę 😀 Ale i tak muszę jeszcze raz to napisać – znakomita recenzja 🙂

    • Bardzo mi miło 🙂 Z tym zapisem gry masz rację, zapomniałam to dodać. Czasami miałam wrażenie, że przysnęłam przy zapisie – dlatego się nie udawał. Dobrze wiedzieć, że nie tylko ja miałam z tym problem.

  2. Pingback: Jaka jest natura człowieka? Numenera tego nie zdradziła → Ja, Rock! | Ja, Rock!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *