Wrzucam do tekturowej wieży małe kosteczki reprezentujące jednostki moje i przeciwnika. Wnętrze jest tak skonstruowane, że niektóre kostki blokują się na ściankach, inne lecą dalej. Patrzymy, ile jednostek każdej ze stron wypadnie z otworu na samym dole. Tak rozgrywa się bitwy w Shogunie autorstwa Dirka Henna.
Gry planszowe nie są tak medialne jak ich cyfrowi bracia. Ot, siedzi grupka ludzi nad planszą, ściskają w dłoniach karty, przesuwają jakieś pionki. Na milę czuć tutaj nerdozą. O Intel Extreme Masters czy Gameconie słyszały nawet osoby, których zainteresowania ograniczają się do Candy Crash Sagi. Ale o targach Spiel? Podejrzewam, że poza branżą wiedzą o nich tylko wyjadacze.
A jednak to medium od jakiegoś czasu przeżywa w Polsce swoje złote lata. Co więcej, polskie firmy biją rekordy na Kickstarterze pod względem wysokości zebranych funduszy. Wśród projektów, które znalazły się w czołówce najhojniej sponsorowanych w 2018 roku pojawiła się polska firma Awaken Realms. Ci goście dosłownie kolekcjonują rekordy kickstarterowe. A przy okazji wydają też dobrej jakości gry. Zajmują wysokie pozycje w rankingu, ale daleko od szczytu: Nemesis 43, This war ofMine 139, Lords of Hellas 202, tainted Grail 216. Z kolei wydawnictwo Portal zebrało niemałe środki (271 186 dolarów) na trzecią edycję Prêt-à-porter.
Zresztą, planszówki zawojowały Kickstartera w stopniu, którego pomysłodawcy innych projektów mogą tylko pozazdrościć. Według raportu brytyjskiej firmy consultingowej ICO Partners w 2018 roku z 200 milionów dolarów, którymi ludzie wsparli gry, aż 165 przypada na gry planszowe! W zeszłym roku kwota ta wzrosła do 176,3 miliona. Z roku na rok wyraźny jest też wzrost liczby ufundowanych projektów (w kategorii: gry planszowe). W 2018 było to 63%, zaś w 2019 już 69%. W 2019 równa się to siedmiu planszówkom ufundowanym dziennie. Żeby jednak oddać grom wideo sprawiedliwość zaznaczę, że przeważnie na ufundowanie ich potrzebne są większe pieniądze, dłuższy jest też przewidywany czas oczekiwania na otrzymanie produktu (w przypadku planszówek od momentu ufundowania mija rok potrzebny na produkcję i dystrybucję).
Jedna za drugą, co jakiś czas któreś z nas dostawia drewnianą płytkę obrazującą fragment budowli zajmującej centralne miejsce na planszy. Świątynia w Teotihuacan powoli rośnie wzwyż. To przyjemny widok. Mimo że wiąże się z krwawymi ofiarami.
Skoro już mówimy o serwisach crowfundingowych, działają tu proste mechanizmy nakręcające ludzi – ograniczony czas na wsparcie projektu, wyjątkowość projektu, stały kontakt z twórcami (a nie np. z przedstawicielem firmy, który gładkimi słówkami zapewni nas o wyjątkowości produktu). Zupełnie inne jest wrażenie, kiedy grafik pracujący nad ilustracjami odpowie na pytanie np. jakiego programu używa. Ciągle w tle tyka zegar, który pokazuje, że jest to oferta ograniczona czasowo. Czuję lekki stres hazardzisty, zwłaszcza gdy pokonany zostaje kolejny próg finansowy. A może jednak sypnąć grosza i ufundować kartę potwora ze swoim wizerunkiem? Czarownica Joanna, poziom 40, umiejętności specjalne: kompulsywne czytanie ulotek.
Tylko moje, moje!
Wyjątkowość i niepowtarzalność rzeczy, którą otrzymamy (exclusive content) – to działa na ludzi na każdej szerokości geograficznej. Pamiętam emocje towarzyszące mi podczas kampanii Devil May Cry: Bloody Palace, która trwała tylko 10 dni. Wsparło ją 2 449 osób na całym świecie, w tym ja. Niespełna dwa i pół tysiąca osób stanie się posiadaczami figurek Nero, Dantego i V oraz całej masy demonów. Naprawdę byłam bliska kupienia dwóch egzemplarzy. I od razu zastrzegam: nie, nikomu jej nie pożyczę. NIGDY.
Swoją drogą, źródłem wspomnianych emocji było zaplanowane działanie części wspierających, którzy, sfrustrowani obsuwami w terminach dostaw wcześniejszych produkcji wydawcy, CMON, zaczęli wycofywać swoje środki w ostatnich godzinach kampanii. O mały włos, a gra nie zostałaby ufundowana.
Wydania planszówek są nieraz bardzo bogate, pięknie ilustrowane, pełne starannie wykonanych figurek oraz gadżetów niedostępnych w sprzedaży detalicznej – bywa też, że całość w ogóle nigdy nie pojawi się w żadnym sklepie. To małe dzieła sztuki. Jeśli ktoś ma skłonności do kolekcjonowania, to łatwo w tym świecie przepadnie. Od Kickstartera można się uzależnić.
Patrzymy na pomazaną, upstrzoną tu i ówdzie naklejkami mapę do Pandemii. To była ciężka walka. Część kart musiała zostać podarta, a niektóre pudełka przepadły na zawsze i nigdy nie poznamy ich zawartości. Ale było warto – świat został ocalony.
Pomysłowość i wyjście poza standardy to kolejna rzecz, która przyciąga do projektów. Interesującym gadżetem, który zwraca uwagę jest interaktywna wieża z projektu Return to Dark Tower. To obsługiwana przez aplikację mierząca 30 centymetrów plastikowa konstrukcja, wyposażona w LED-y, drzwiczki i zapadnie, która determinuje rodzaj zagrożenia i przeciwnika.
Oczywiście, każdy bajer prędzej czy później się znudzi i ważne, jeśli gra ma do zaoferowania coś więcej niż nietypowy dodatek. Czasami jest to oryginalne uniwersum, jak w przypadku hitu z zeszłego roku, czyli Etherfields wspomnianego studia Awaken Realms. Wyobraźcie sobie: wcielamy się w swoje senne reprezentacje, które trafiają do krainy snów i rozwiązują zagadki, przemieszczając się po losowo tworzonej mapie. Z kolei inne projekty przyciągają uwagę mechaniką. Tak było w przypadku Trial by Trolley studia Cyanide and Happiness, grze opartej na dylemacie zwrotnicy. Jak przystało na autorów, koncepcja ta jest przedstawiona w sposób wyjątkowo przewrotny.
A co powiecie na popularną grę wideo przeniesioną do świata kartonu i plastiku? Studio Nerial pracuje właśnie nad papierową wersją Reigns – Reigns: The Council, którą niedługo będzie można wesprzeć na Kickstarterze. Wydane już zostały gry na licencji Dark Souls, Horizon: Zero Dawn, Fallout, World of Warcraft, Starcraft, God of War, a nawet… Space Invaders, zaś za jakiś czas wyjdą Devil May Cry czy Divinity Original Sin. Już nawet nie wspominam o takich markach jak Gwiezdne Wojny albo Cthulhu, bo to temat na oddzielny artykuł.
Do dziś nie jesteśmy pewni, czy twórcy Detektywa są świadomi, że na zdjęciu z Google Street View znalazł się pewien biały van. Akurat tam, gdzie miał czekać. Trochę nas to zmyliło.
Last but not least – nie chciałam przeceniać tego argumentu, bo gry wideo też potrafią jednoczyć ludzi i sprzyjać nawiązywaniu znajomości, ale planszówki wymagają bezpośredniej interakcji z drugą osobą (nawet jeśli ma to oznaczać po prostu siedzenie przy jednym stole). Nie ma nic przyjemniejszego niż spotkanie z przyjaciółmi i radosna kłótnia nad planszą. Poza tym nie bez powodu mówi się o nich „gry bez prądu”. Brak Internetu nie jest żadną przeszkodą (poza nielicznymi wyjątkami), a sesja przy świecach też ma swój urok.
Renesans czy może wielki powrót?
Wydawać by się mogło, że planszówki przeżywają odrodzenie, bo wcześniej ludzie nie zaznali niczego bardziej emocjonującego od Monopoly. Nic bardziej mylnego. W kwestii pomysłowości autorzy potrafili zaskoczyć już kilkadziesiąt lat temu. Wspomniane przeze mnie Return of Dark Tower to w istocie remake kultowej gry elektronicznej wydanej w 1981 roku przez Milton Bradley Company. Co się zmieniło, to kanały dystrybucji, waga social mediów oraz gigantyczne wsparcie, jakim są wszelkie platformy crowfundingowe.
Potwierdza się moja teoria, że im więcej rebeliantów, tym większy chaos. Od godziny naradzają się, jak pokonać moich szturmowców. Chyba chcą zrobić wypad do korytarza. Chowam uśmiech za podręcznikiem kampanii. Mój AT-ST nerwowo przebiera nogami.
Przykładów interesujących gier mogę mnożyć jeszcze długo, bo trochę się tych planszówek przez mój stół do grania przewinęło. Ale nie o wyliczankę tu chodzi. Chcę wam pokazać, że to po prostu fascynujący, bogaty świat, w którym odnajdzie się samotny strateg (wiele planszówek ma tryb solo), para lubiąca spędzać czas na główkowaniu (polecam Terraformację Marsa), ludzie bezstresowo rozbudowujący sieć kolei w Niemczech (seria Pociągi to jakiś fenomen, znam ludzi, którzy grają tylko w to od wielu lat) czy osoby nastawione na agresywne współzawodnictwo (Gra o Tron się kłania). Istnieją proste gierki do rozegrania w pół godziny, z instrukcją wielkości serwetki (Sabotażysta) oraz wielogodzinne kampanie skupione na rozbudowie imperium (Twilight Empire).