Czyli moja recenzja gry Summoners War: Sky Arena
Na początek garść podstawowych informacji: Summoners War: Sky Arena to mobilne MMORPG, które pojawiło się na rynku we wrześniu 2014 roku. Fabuła nie należy do oryginalnych, ot, lądujemy w świecie rozdartym walką o kryształy many. Żeby nie dopuścić do wojny totalnej, mądre głowy decydują się na zorganizowanie wielkiej areny, na której toczą się walki mistrzów przywołań. Zapewne ma to w jakiś sposób zaspokoić skłonność do przemocy i żądzę władzy… W tle przewija się kampania dla jednego gracza, ale cała historia nie porywa, więc nie będę jej tutaj omawiać. Jeśli chodzi o grafikę, to jak na grę mobilną Summoners War prezentuje się naprawdę dobrze, duże wrażenie robią zwłaszcza walki w 3D i ładnie animowane postacie. Poniżej wrzucam kilka screenów z gry, żebyście mogli ocenić sami.
Jako jeden z mistrzów przywołań mamy do dyspozycji latającą wyspę, która jest naszą fortecą i domem dla przyzwanych potworów. Ilość budynków nie jest przytłaczająca i clue gry na szczęście nie polega na żmudnym budowaniu kolejnych bzdurnych lokacji (co mnie zraziło do Sim City BuildIt). Można też sprowadzić do minimum czynny udział w walkach, nie tylko z SI, ale na automacie rozgrywać też tryb pvp. Bo największą satysfakcję i gros czasu zabiera nam hodowla potworków, farmienie ich, podbijanie statystyk, wzmacnianie runami i cała masa fajnie obmyślonych działań.
W walce bierze udział od czterech potworów w trybie Areny albo w scenariuszu dla jednego gracza, do aż dwudziestu w wielkiej potyczce z world bossem. Istnieje też klasyczny podział na tanka, healera/supportera oraz dps. Dodatkowo potwory przyporządkowane są do żywiołów, które działają trochę na zasadzie papier-nożyce-kamień. Skąd je bierzemy? Otóż, przyzywamy je za pomocą magicznych scrolli, które można kupić lub wylosować pod koniec walki. Oczywiście, mamy do wyboru kilka rodzajów scrolli. Jedne ściągną do nas potworki słabe, z jedną gwiazdką, lub maksymalnie trzema, ale już specjalne zwoje, które kupimy za rzadką walutę, zapewnią nam towarzystwo mocniejszych postaci. Same potwory na początku trafiają do nas gołe i wesołe, ale gra oferuje nam mnóstwo sposobów na zrobienie z nich prawdziwych demonów zagłady.
Ulepszamy je na kilka różnych sposobów:
- nabijanie poziomów poprzez power-up, czyli karmienie potworów innymi potworami (co odbywa się poprzez higieniczne magiczne pochłanianie, bez scen gore),
- runy (każdy potwór ma sześć slotów, do dyspozycji mamy kilkanaście rodzajów run, a runy też mają swoje poziomy i dwie tego samego rodzaju często różnią się współczynnikiem, który wzmacniają. Aha, ma też znaczenie, w którym slocie znajduje się runa ),
- zdobywanie poziomów poprzez walkę,
- ewolucja (evolve), która daje potworkowi dodatkową gwiazdkę, to taki wyższy level, nieosiągalny na drodze walki. Ewolucja polega na nakarmieniu potworka odpowiednią ilością ziomków posiadających tyle samo gwiazdek (przykładowo: jeśli chcemy, by Pixie miała 4 gwiazdki, karmimy ją trzema potworami, które mają 3 gwiazdki, jeśli 5 – czterema z 4 gwiazdkami itd.),
- przebudzenie (awakening) to coś więcej niż zdobycie poziomu, coś więcej nawet, niż ewolucja. Przebudzony potwór zyskuje nowe imię, jest bez porównania silniejszy i ma lepsze umiejętności. Inaczej też wygląda.
Zajęło mi kilka dni zorientowanie się, co i dlaczego robię źle, a i tak spędziłam godzinę słuchając wykładu znajomego, który na tej grze zęby zjadł. I wciąż mam masę pytań! Oczywiście, jak w każdym dobrze zaprojektowanym rpg, nie ma jedynego dobrego builda, świętego zestawu drużyny, jedynej słusznej runy. Ilość możliwości jest wprost przytłaczająca. Co może być mieczem obosiecznym, ponieważ osiągnięcie dobrego poziomu potworka wymaga wiele czasu, a jeśli rozpatrujemy grywalność Summoners War w kontekście czystej, niezobowiązującej rozgrywki, prostego „pykadełka” na telefon, to możemy się zawieść. Z jakiegoś powodu w tytule uznałam, że nie jest to gra na urządzenia mobilne.
Pora rozwinąć moją tezę: otóż, uważam że efekt „timingu”, czyli żmudnego czekania na rozbudowę np. budynków, jest w niej prawie nieodczuwalny. Możemy grać w nią cały dzień jak w zwykłego MMO, nie ogranicza nas żaden pasek kończącej się energii (jak np. w Dragon Manii: Legends, gdzie stać nas na pięć walk, a potem zmuszeni jesteśmy czekać na doładowanie). Wprawdzie walki na Arenie, czyli z innymi graczami, zużywają energię, ale ta odnawia się co pół godziny, poza tym można ją częściowo odzyskać walcząc w trybie scenariusza albo w innych lokacjach. A jeśli nawet uda się zużyć zarówno energię potrzebną do walk na Arenie jak i punkty ruchu w scenariuszu na pojedynczego gracza, to zawsze pozostaje zarządzanie runami i potworkami (co zresztą zajmuje nieporównanie więcej czasu niż sama walka). Z drugiej strony, możemy też odstawić grę na kilka dni i, poza spadkiem w rankingu, nic nie stracimy. Eventy trwają długo, kryształki się zbierają, potwory łażą sobie po latającej wyspie i nikt nas nie popędza.
Podsumowując: polecam tę grę wszystkim, którzy lubią MMORPG i chcą czegoś więcej, niż kolejną monotonną match3 albo okrojonego do granic przyzwoitości tycoona. Przestrzegam jednak, że to pozycja na dłużej niż parę tygodni i nie da się w nią wskoczyć tak od razu. Ale jak już złapiecie bakcyla, to biada Wam! Tym bardziej że gra jest stale rozwijana, event goni event, a te wielkogłowe potworki są takie pocieszne!
Jak większość współczesnych gier na telefon, Summoners War zawiera mikropłatności – jest grą typu „freemium”. Koncepcję tę ukuły jakieś chochliki z pogranicza marketingu i sprzedaży, bo niby za produkt nie trzeba nic płacić, ale co chwila wyskakują pokusy w postaci możliwości zakupu kryształków czy zwojów – oczywiście w promocyjnej cenie, oferta ograniczona czasowo (licznik odlicza czas)! Na szczęście, w przeciwieństwie do wielu innych tytułów, w Summoners War da się przyjemnie grać bez wydawania grosza. Tak czy inaczej, osobom ze skłonnościami do hazardu radzę trzymać się od gier mobilnych z daleka. Zjawisko freemium świetnie przedstawia jeden z odcinków Southparku – „Freemium isn’t free” (szczerze polecam).