Przed wyruszeniem w drogę, musisz zebrać drużynę

Bardzo opóźniona, ale wciąż aktualna, wybiórcza recenzja gry Pillars of Eternity studia Obsidian

Okładka Pillars of Eternity

Każda osoba zorientowana w tematyce gier komputerowych o grze Pillars of Eternity już zapewne słyszała, więc nie muszę jej szczegółowo przedstawiać. Gwoli ścisłości powiem tylko, że to klasyczny izometryczny rpg w klimatach fantasy, nawiązujący do takich klasyków jak Baldur’s Gate, Planescape: Tornment czy Neverwinter Nights. Nawiązania nie ograniczają się li tylko do tematyki, ale również do sposobu rozgrywki (walka w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, sterowanie za pomocą myszki z drobną pomocą jednego czy dwóch klawiszy – mój ulubiony: TAB), rozbudowanych dialogów (jak w Planescape), dylematów moralnych i braku wyraźnego podziału na dobro/zło. To tyle jeśli chodzi o podstawowe informacje, pora przejść do moich wrażeń.

Zrzut ekranu z gry.

Prosty, minimalistyczny most, ale dla trolla trochę za mały.

1. Pistolet musi wystrzelić…

Początek gry jest mocny, jak trzęsienie ziemi, niczym w dobrym filmie sensacyjnym.  Mało by mnie obeszła ckliwa scena śmierci postaci, których nawet nie miałam okazji poznać (gdyby Aerith umarła na samym początku Final Fantasy VII, zbyłabym to wzruszeniem ramion), gdyby nie wrażenie odpowiedzialności za ich losy i szczera sympatia. Wrażenie zawdzięczam po części szczegółowym opisom a’la Planescape, po części nietuzinkowości postaci.

2. Pożyteczne i… przyjemne!

Lore – jest, i sam fakt, że zauważam jego istnienie, to już dużo. Zazwyczaj przy tego typu grach nie starcza mi cierpliwości na wgryzanie się w geopolitykę uniwersum, przeklikuję kliszowe dialogi i obserwuję na mapie, w którym miejscu widnieje wskaźnik questa, nie wspominając już o czytaniu książek czy bestiariusza, o ile takowy w ogóle jest dostępny. A tutaj, o dziwo, żywo zainteresowałam się układem politycznym w Defiance Bay oraz szczegółowo czytam wszystko, co dotyczy bogów, zwłaszcza tych najbardziej kontrowersyjnych (jak Skaen czy Morgrana, ale ta ostatnia ze względu na Durance’a).

Statystyka  wisdom/lore ma ciekawsze wykorzystanie niż w innych crpg, gdzie  umiejętność ta miała przełożenie tylko na ilość czarów dla czarodziejów, magów czy kapłanów. Tutaj bardzo przydaje się głównej postaci podczas trudnych dyskusji z NPC, podobnie zresztą jak statystyka might/strenght, którą można wykorzystać w dialogach.

Zrzut ekranu z gry.

Elegancki most prowadzący do naszej fortecy. Ładny, ale za mało miejsca między przęsłami na mieszkanie dla trolla…

3. Nic o nas bez nas

Widać, że twórcy słuchali sugestii graczy. Gra ma mnóstwo wygodnych rozwiązań, których w innych pozycjach mi brakowało, nie ma tylko możliwości pozostawiania notatek na mapie (ale za to można umieszczać notatki w dzienniku). Na każdym kroku mam miłe uczucie obcowania z czymś zrobionym przez fanów dobrych klasycznych komputerowych rpg. Sympatycznym gestem, który przypomina, że gra nie powstałaby bez crowfundingowego  wsparcia, są kamienne płyty, które znajdujemy w grobowcach, podziemiach i na cmentarzach, przedstawiające nicki i nazwiska osób mających największy wkład w tworzenie gry. Pod każdym nazwiskiem kryje się krótki tekst – a to dedykacja, a to wiersz, żart słowny, życzenia. Z jednym z wpisów było zresztą niemałe zamieszanie, w efekcie którego Obsidian poprosił gracza o nicku Firedorn o zmianę wierszyka obraźliwego dla osób transgenderowych (dyskusja na oficjalnym forum tutaj: Controversial Limerick Discussion ).

4. Nie ma róży bez kolców… to może usunąć różę?

W trakcie gry znajdujemy nawiązania zarówno do rasy, jak i płci postaci. A jeśli już o płci mowa, to twórcy zrezygnowali z opcji romansu, tak chętnie eksploatowanej m.in. przez studio Bioware (Dragon Age i jedna z bardziej śmiałych scen seksu w historii gier komputerowych). Czy to dobrze? Zdania są podzielone.  Moim zdaniem nie ma pełni doświadczenia z obcego uniwersum bez szczypty romansu, a postać nabiera głębi, jeśli  obok oczywistego zbawienia świata znajduje inną motywację. Z drugiej strony, wiele osób narzeka, że wątki romantyczne są przesadzone i główny bohater zamienia się w zwykłą dziwkę, która na wszelki wypadek prześpi się z każdym z drużyny, byleby tylko nikogo nie obrazić (duuuże minusy za odrzucone awanse np. we wspomnianym już Dragon Age’u). O wątkach romantycznych niebawem pojawi się oddzielny artykuł.

Zrzut ekranu z gry.

Wersja dla ekologów – most w całości wykonany z korzenia, bez użycia piły.

Dużym plusem jest wszechstronność postaci – wprawdzie ograniczona, w końcu to nie Skyrim, zaś mechanika zbliżona jest do klasycznych gier fabularnych pokroju Warhammera czy AD&D, ale w końcu mag nie stoi jak sierota, gdy dopadnie go przeciwnik – potrafi nawet przyłożyć grimoirem (rozkoszne!), oraz, co jest nawet ważniejsze, nie jest skazany na noszenie sukienek (tak, tak, możecie nazywać te magowskie szmatki tunikami, ale dla mnie to zawsze będą sukienki!).

Aha, uwielbiam Alotha!

2 komentarze

  1. nie ma seksa! Znerfiona w trzecim rozdziale! Stronghold to niewypal, do niczego sie nie nadaje! Po tygodniu nie dało się kupic w empiku i saturnie, jak na gre stulecia, która urywa głowe przy samej dupie to dystrybucja im nie wyszła! Muzyka mnie wkurwiała strasznie, jakieś takie pseudobaldurowe rzepolenie, nic niezwyklego. Jedyny plus – brak smoków, bo po tych wszystkich dragonejdżach i skajrimach rzygac misie chce na ich widok!

  2. Smok też się tam gdzieś znajdzie. Trzeba tylko zejść dostatecznie daleko w czeluści loszne (każdy Dungeon ma swój Dragon :)).
    Gra mnie zdobyła. Czułem się jak dzieciak, który – tak jak kiedyś – więcej czasu spędzał na funkcji Quick Save + Quick Load oraz Aktywnej Pauzie, niż na chodzeniu po lokacjach.
    Dużo plusów: walka – trudna!; dialogi – rozbudowane!; postacie, fabuła – znośne; interakcje z otoczeniem – miód!; interfejs + grafika – retro we współczesnym stylu.
    Dużo minusów: główny bohater – niewyraźny; interakcje z NPC „zapychajki” – nierówny ich poziom; muzyka – irytująca (aczkolwiek polecam soundtrack w pełnej wersji – cudo, idealne do relaksacji, medytacji i innych atrakcji).
    Polecam fanom Baldursów, Icewindów i Neverwinterów, którzy wspominają tamte czasy z przyjemnością (i nie przestawili się jeszcze na Wiedźminy czy Dark Soulsy). Przyzwyczajeni do gier obecnego dziesięciolecia mogą się odbić jak licealiści od „Nad Niemnem” (za trudna, za wolna, za dużo tekstu).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *